RTX Direct Illumination montre que les jeux comporteront bientôt jusqu’à des millions de lumières dynamiques

Si vous êtes un lecteur régulier de Wccftech, il y a de fortes chances que vous soyez tombé sur notre histoire sur ReSTIR, un algorithme d’apprentissage en profondeur conçu par les ingénieurs de NVIDIA pour restituer des millions de lumières dynamiques en temps réel.

À l’époque, il y a près d’un an, ReSTIR (Reservoir-based Spatio-Temporal Importance Resampling) n’était pas tout à fait prêt pour le développement de jeux car son coût de rendu était d’environ 50 ms pour 3,4 millions de lumières dynamiques. C’est bien trop pour les développeurs de jeux, car les programmeurs doivent trouver l’intégralité de leur budget de rendu en 16,6 ms s’ils ciblent 60 images par seconde.

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Avance rapide jusqu’à cette semaine, cependant, et tout a changé avec NVIDIA dévoilant sa technologie RTX Direct Illumination prête pour les développeurs de jeux à GTC 2021. Dans le SDK RTXDI, le lancer de rayons est combiné avec une version nettement plus performante de l’algorithme ReSTIR associée à un autre algorithme d’apprentissage en profondeur, ReGIR (Reservoir-based Grid Importance Resampling), qui fonctionne comme un générateur d’échantillons initial pour ReSTIR et peut être appliqué aux surfaces secondaires, alors que ReSTIR est réservé aux surfaces primaires.

RTX Direct Illumination promet de renoncer au phénomène des “ lumières de héros ” dans les jeux, où seules quelques sources de lumière sélectionnées projettent des ombres. Cela permettra des scènes beaucoup plus réalistes. Mais qu’en est-il des performances? Eh bien, selon l’évangéliste RTX UE4 Game Engine, Richard Cowgill, avec RTXDI, peu importe si vous avez besoin de dizaines, de centaines, de milliers ou de millions de lumières; on s’attend à ce que le coût soit à peu près le même. En conséquence, les performances devraient essentiellement s’aplatir et être plus cohérentes, en particulier avec NVIDIA DLSS activé.

Ce qui est peut-être encore plus excitant, c’est que RTX Direct Illumination offre des avantages tangibles aux artistes et aux joueurs. Le premier aura RTXDI indiquant au moteur de rendu graphique du jeu où envoyer les rayons sans avoir besoin d’une entrée manuelle. Ce dernier pourra enfin interagir avec toutes les lumières d’une scène car elles sont dynamiques, ce qui peut potentiellement améliorer le gameplay car les joueurs trouvent intelligemment des avantages en éteignant ou en tirant sur l’une des lumières pour couvrir une approche furtive, par exemple.

Comme prévu, NVIDIA a fait en sorte que RTX Direct Illumination soit facilement intégré au SDK RTX Global Illumination (RTXGI) existant. Le mélange des deux devrait permettre un éclairage global évolutif basé sur de très nombreuses sources lumineuses.

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La meilleure partie, cependant, est que toute cette technologie graphique prometteuse ne sera pas réservée uniquement aux utilisateurs de GeForce RTX. En fait, Richard Cowgill a confirmé que RTXDI et RTXGI sont tous deux entièrement indépendants de l’architecture et fonctionneront donc non seulement sur les GPU AMD Radeon RX 6000 Series, mais également sur les consoles compatibles avec le ray-tracing, telles que PlayStation 5 et Xbox Series S | X. Les API graphiques prises en charge incluent DirectX Raytracing et Vulkan Ray Tracing.

Les développeurs de jeux intéressés par l’implémentation de RTX Direct Illumination auront bien sûr besoin d’un débruiteur. Alors que NVIDIA recommande son Denoiser en temps réel, fourni avec l’algorithme ReLAX spécialement conçu pour le débruitage des signaux spéculaires et diffus générés par RTX Direct Illumination, les développeurs sont libres d’utiliser un autre débruiteur de leur choix.

RTXDI a été mis à disposition dans le cadre de la branche NvRTX d’Unreal Engine 4.26.1. Il n’y a pas encore d’ETA pour l’intégration dans la branche principale Unreal Engine 4.

Au cours de la GTC 2021, NVIDIA a également publié un outil “ RTX Technology Showcase ” pour démontrer facilement les capacités de RTX Direct Illumination, RTX Global Illumination, Deep Learning Super-Sampling et NVIDIA Real-Time Denoiser dans un environnement Unreal Engine. Vous pouvez télécharger l’exécutable ici et les fichiers du projet ici.

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