4A Games Tech Q&A – RTX 3000 est dans une “ ligue différente ” pour les performances RT, mais l’approche d’AMD est plus flexible

Capture d’écran en jeu capturée sur PC montrant les nouveaux rebonds RTGI, Emissives et Infinite Ray dans Metro Exodus.

4A Games, le développeur maltais (filiale de Sabre Interactive depuis août 2020) connu pour la franchise Metro, s’est forgé une réputation de proposer des visuels et une technologie de pointe avec ses titres.

Il y a quelque temps, nous avons contacté le studio pour organiser une séance de questions-réponses axée sur la technologie qui plongerait dans le matériel de console de nouvelle génération et les différentes implémentations de traçage de rayons de NVIDIA et d’AMD.

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Maintenant que la mise à jour de nouvelle génération pour Metro Exodus est officielle, nous sommes enfin libres de publier notre propre entretien exclusif avec le directeur technique Oleksandr Shyshkovtsov. Profitez!

Sur PC, les fans de 4A Games se demandent depuis un moment si vous pouvez mettre à jour la version du jeu de DLSS avec la technologie 2.0 largement améliorée.

Oui, nous y travaillons et avons l’intention de livrer une mise à jour PC en plus de la prise en charge de notre console Gen9.

Nous avons actuellement quelques problèmes avec lui en raison de la nature stochastique de notre moteur de rendu. Le débruitage final se produit à la fin du pipeline, à l’intérieur de notre reconstruction temporelle, qui est analogue à DLSS dans son but mais est algorithmique. DLSSv2 nécessite une entrée beaucoup plus «plus propre», mais je suis convaincu que nous y parviendrons.

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Dans l’interview de l’année dernière avec Digital Foundry, vous avez dit que 4A Games est maintenant “ pleinement dans le traçage de rayons, abandonnant complètement les techniques de la vieille école ” et que vous avez expérimenté des résultats spectaculaires après la sortie de Metro Exodus.

Sur le premier point, cela signifie-t-il que vous évaluez le traçage de rayons complet au lieu d’une approche hybride de rastérisation / traçage de rayons? Sur le deuxième point, pouvez-vous discuter de certaines des expériences que vous avez tentées récemment?

La pixellisation est toujours utile (lire: performant) là où il y a des rayons cohérents, comme le rendu primaire du G-buffer. Mais nous avons besoin de plus en plus «d’accès aléatoire» à une scène, principalement pour améliorer l’éclairage, qui est la seule différence majeure (technologiquement) entre le rendu hors ligne (films) et en temps réel. Nous avons maintenant un pipeline d’éclairage entièrement unifié, à la fois pour les matériaux en aval et différés. Tout fait un nombre infini de rebonds de lumière. En fin de compte, l’écart visuel entre le traçage de chemin hors ligne et les graphiques en temps réel se réduit beaucoup dans notre cas.

En ce qui concerne spécifiquement le lancer de rayons, comment caractériseriez-vous les différentes capacités de la PlayStation 5 de la Xbox Series X et des deux consoles des cartes graphiques PC RTX 3000 Series nouvellement publiées? Dans l’ensemble, faut-il s’attendre à beaucoup de jeux de nouvelle génération utilisant le lancer de rayons à votre avis?

Ce que je peux dire avec certitude maintenant, c’est que la PlayStation 5 et la Xbox Series X exécutent actuellement notre code à peu près avec les mêmes performances et la même résolution.
Quant à la série NV 3000, ils ne sont pas comparables, ils sont dans des ligues différentes en ce qui concerne les performances RT. L’approche hybride de lancer de rayons d’AMD est intrinsèquement différente en termes de capacités, en particulier pour les rayons divergents. Sur le plan positif, il est plus flexible et il existe une myriade d’approches (probablement pas encore découvertes) pour l’adapter à des besoins spécifiques, ce qui est toujours une bonne chose pour les consoles et, finalement, les joueurs sur console. Chez 4A Games, nous faisons déjà des traversées personnalisées, de la mise en cache de rayons et utilisons un accès direct aux triangles de feuilles BLAS, ce qui ne serait pas possible sur PC.

Quant aux futurs jeux: la réponse courte serait oui. Et pas seulement pour les graphiques, d’ailleurs. Pourquoi pas
son path-trace par exemple? Ou vision d’IA? Ou une propagation d’explosion? Nous travaillons déjà sur certains de ces aspects.

La communauté de développement de jeux a beaucoup parlé de l’inconvénient potentiel de devoir prendre en charge une spécification minimale inférieure avec la Xbox Series S, en particulier pour sa RAM limitée. Prévoyez-vous avoir des problèmes à cause de cela?

La RAM n’est pas un problème pour nous (actuellement), mais les performances du GPU présentent des défis pour les futurs titres. Notre moteur de rendu actuel est conçu pour une résolution spatiale et temporelle élevée (lire: 4K à 60 ips). Il est par nature stochastique. Abandonner l’un de ceux-ci nous obligerait à faire des calculs plus coûteux, ce qui réduirait encore plus les performances. Nous avons actuellement une solution de compromis, mais je n’en suis pas encore satisfait.

De même, lorsque Sony a annoncé que la PS5 présenterait une fréquence variable pour le processeur et le GPU, cela a soulevé quelques sourcils. Que pensez-vous de ce choix particulier pour une console?

Je suis complètement d’accord avec ça. Toute charge de travail du moteur est variable par nature, qu’il s’agisse de rendu ou de simulation de jeu. C’est juste une autre variable à laquelle nous nous sommes déjà adaptés. Au fait, nous vivons avec cela depuis des décennies sur PC.

En ce qui concerne le stockage rapide, la PlayStation 5 et la Xbox Series X semblent avoir un avantage de conception par rapport au PC. Considérez-vous cela comme un problème important pour les jeux PC, entraînant par exemple des temps de chargement plus longs jusqu’à ce que le stockage direct et RTX IO soient largement adoptés?

Nous avons une énorme base de fans qui s’étend bien sur les consoles et les PC, donc nous sommes assez
conservateur sur IO pour le moment (lire: old-school) à 4A Games. Même sur mon PC personnel, j’installe généralement des jeux sur disque dur, car les jeux récents sont bien trop volumineux pour mon SSD!

Ce ne serait pas le cas pour les exclusivités où vous pourriez directement concevoir le jeu autour de ce qui est finalement une mémoire illimitée, car le streaming de données est à peu près instantané. C’est l’avenir, définitivement, nous n’en sommes tout simplement pas encore là.

Parmi les fonctionnalités disponibles dans DirectX 12 Ultimate, laquelle pensez-vous être la plus utile en termes de performances? Avez-vous l’intention de tous les utiliser dans le prochain projet 4A Games?

Actuellement, nous utilisons le raytracing en ligne DXR 1.1 et VRS. J’aime les commentaires de l’échantillonneur – j’ai demandé au matériel
fournisseurs à ce sujet pendant des années et il sera utilisé pour nos futurs projets. Je ne sais pas si nous irions pour
mesh shaders dans le futur car nous ne dépendons pas tellement des sommets / primitifs / raster traditionnels
traitement plus sur des architectures récentes. Nos cadres actuels sont seulement environ 10% raster et
90% calculent sur PlayStation 5 et Xbox Series X. Et le raster se combine bien avec le calcul asynchrone.

Merci pour votre temps.

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