L’interview de Riftbreaker – Ray Tracing, Fidelity FX, Next-Gen et plus

La Pologne a longtemps été saluée comme une terre de plus en plus prospère pour le développement de jeux, avec des développeurs comme CD Projekt RED, Techland, Flying Wild Hog, People Can Fly, 11-bit Studios et Bloober Team souvent cités comme les meilleurs exemples grâce à leurs succès mondiaux. Il y a aussi une scène indépendante intéressante qui prospère dans le pays, et parmi ces studios Exor, cela vaut certainement la peine d’être souligné.

Formé à l’origine en tant que groupe de modding en 2003 (son premier projet était DIPRIP, un mod de conversion totale pour le moteur source de Valve Software), Exor Studios a ensuite créé Zombie Driver HD et le jeu de tir à tour de défense / double bâton X-Morph: Defense , qui a obtenu une note de 7,8 de Dave il y a quelques années.

Dev: les fonctionnalités de nouvelle génération doivent être intégrées à la mémoire XSS; Cela aurait été beaucoup plus facile avec XSX uniquement

X-Morph: Defense présentait déjà une technologie impressionnante pour ses éléments de destruction (alimentés par NVIDIA PhysX), mais le prochain jeu de survie / RPG d’action du studio The Riftbreaker va au-delà en prenant en charge plusieurs fonctionnalités DirectX 12 Ultimate telles que le traçage de rayons et l’ombrage à taux variable. Implémentées en partenariat avec AMD, les deux fonctionnalités sont également disponibles pour les cartes NVIDIA, comme vous pouvez le voir dans l’analyse vidéo ci-dessous où Keith a comparé les cartes AMD et NVIDIA dans la version préliminaire du jeu.

Plus tôt ce mois-ci, nous avons contacté le COO d’Exor Studios Paweł Lekki pour discuter de The Riftbreaker avant son lancement, prévu à un moment donné en 2021. Consultez l’interview transcrite après la pause.

Combien de temps prévoyez-vous que le mode Campagne soit dans The Riftbreaker?

Nous estimons la campagne à environ 40 heures de jeu pour un joueur moyen.

Le lancer de rayons HITMAN 3 sera également disponible sur Xbox Series S et X

Avez-vous envisagé d’ajouter un mode coopératif? Cela pourrait-il encore se produire en tant que DLC?

Oui. C’est la fonctionnalité numéro 1 la plus demandée à ajouter au jeu. C’est une tâche techniquement difficile, mais nous prévoyons de commencer à y travailler dès la sortie du jeu. Nous prévoyons d’ajouter un mode coop en ligne en tant que mise à jour post-version, mais cela peut prendre 6 à 12 mois après la sortie jusqu’à ce qu’il soit prêt.

Autant que je sache, The Riftbreaker pourrait être le premier titre joué à partir d’une vue isométrique pour implémenter la technologie de traçage de rayons. Pensez-vous que la vue isométrique peut être plus ou moins adaptée que les points de vue ordinaires à la troisième / première personne pour montrer les avantages du lancer de rayons?

Nous n’avons pas non plus vu d’autres jeux de perspective isométrique avec raytracing, nous avons donc dû proposer de nombreuses solutions spécifiques à cette perspective sans aucune inspiration préalable. La perspective isométrique et un environnement de monde ouvert nous permettent de faire beaucoup d’optimisations personnalisées, par exemple, nous savons que dans 99% des cas, le ciel est clair, il n’y a donc aucun intérêt à tirer des rayons dessus. Cela nous permet d’avoir une mise en œuvre beaucoup plus efficace de l’occlusion ambiante par lancer de rayons. Cet effet est généralement beaucoup plus coûteux en calcul dans les jeux de perspective à la première ou à la troisième personne. Les ombres lancées par rayons nous permettent également de ne pas calculer les cartes d’ombre en cascade, car nous pouvons obtenir une résolution d’ombre parfaite, quelle que soit la distance à laquelle un objet est placé par rapport à la caméra.

Vous avez mentionné la prise en charge d’AMD FidelityFX Variable Rate Shading. Pouvez-vous préciser si cette fonctionnalité, qui est après tout dans la spécification DX12 Ultimate, sera également disponible pour les cartes NVIDIA avec prise en charge matérielle de VRS?

Cette fonctionnalité est déjà disponible sur les cartes NVIDIA. Ce que nous aimons le plus dans toutes les fonctionnalités de FidelityFX, c’est qu’elles fonctionnent sur tous les GPU qui répondent aux normes DirectX nécessaires. Les utilisateurs de GPU Intel peuvent également bénéficier de cette technologie.

Envisagez-vous également de prendre en charge le lancer de rayons sur les versions de nouvelle génération de The Riftbreaker? Si oui, comment se comparera-t-il au lancer de rayons sur PC en termes de qualité?

Oui, nous prévoyons d’activer les effets de lancer de rayons sur les consoles de nouvelle génération, mais nous n’avons pas de résultats de performance finaux pour tous les modèles de console. Par exemple, nous viserons probablement à activer tous les effets de lancer de rayons sur le XSX alors que le XSS peut les avoir dans une capacité réduite.

Certains développeurs ont fait remarquer que la Xbox Series S pourrait poser un problème en raison de ses spécifications minimales inférieures à celles de la Xbox Series X et de la PlayStation 5, en particulier de sa mémoire. Qu’est ce que tu penses de ça?

Oui, le XSS nécessite une optimisation supplémentaire. Alors que nous avons pu simplement compiler The Riftbreaker pour le XSX et que cela “fonctionne simplement”, le XSS nécessite une optimisation supplémentaire. Pourtant, il ne semble pas que cela nécessitera autant de travail pour fonctionner correctement à 1080p sur le XSS. La meilleure chose à propos de l’architecture actuelle est que la puissance du processeur sur les deux modèles Xbox est pratiquement la même. La mise à l’échelle des effets graphiques est beaucoup plus facile que la mise à l’échelle du gameplay. La quantité de mémoire disponible est un facteur déterminant dans de nombreux cas lorsque nous parlons de la taille d’un monde de jeu ou du nombre de choses qui peuvent s’y passer à un moment donné. La taille de la mémoire disponible dans le XSS est le point déterminant réel pour toute la génération de console, car les fonctionnalités de jeu doivent être adaptées aux spécifications les plus basses. Du point de vue d’un développeur, ce serait beaucoup plus facile s’il y avait un seul SKU XSX, mais étant donné les circonstances, je pense que Microsoft a fait de bons choix sur la façon de créer une console beaucoup moins chère, qui peut toujours fonctionner ensuite. jeux de génération.

Sur PlayStation 5, envisagez-vous de prendre en charge les fonctionnalités uniques du contrôleur DualSense dans The Riftbreaker? Si c’est le cas, comment?

Nous n’avons pas encore réfléchi à cela en détail, mais nous nous efforçons de tirer parti de toutes les capacités matérielles dont nous disposons.

Vous expédiez également le jeu sur les consoles PlayStation 4 et Xbox One. Quels types de compromis techniques devez-vous faire pour exécuter le jeu sur ces plateformes d’ancienne génération?

Les versions de console de dernière génération sont actuellement facultatives dans nos plans. Nous prévoyons de travailler dessus après le lancement du jeu sur les consoles de nouvelle génération. Il faudra certainement réduire le nombre de créatures qui peuvent attaquer le joueur et réduire la résolution de la texture pour conserver la mémoire. Apporter des modifications qui affectent le gameplay prend beaucoup de temps et est mieux réalisé lorsque le jeu entier est terminé et déjà équilibré. Nous ne voulons pas limiter le gameplay sur PC et consoles de nouvelle génération, nous laissons donc l’ancienne génération comme une tâche supplémentaire après la sortie.

Pensez-vous que The Riftbreaker pourrait également être porté sur la Nintendo Switch? Est-ce quelque chose que vous tenterez à l’avenir?

Nous ne pensons pas que cela soit réaliste. C’est bien sûr possible, mais cela nécessiterait de très grands changements de gameplay et de taille du monde. Le moteur Schmetterling 2.0 est également peaufiné avec l’hypothèse d’avoir au moins 4 cœurs de processeur à sa disposition. Ré-optimiser cela pour un scénario à double processeur serait difficile. Ce serait très proche d’une refonte complète du jeu, donc nous ne pensons pas que cela en vaille la peine.

Dans la perspective de votre prochain jeu, à quel genre d’impact positif attendez-vous pour la conception de jeux de ne plus avoir à gérer les plates-formes d’ancienne génération, en tirant parti des capacités de processeur, de SSD et de mémoire beaucoup plus importantes du matériel de nouvelle génération?

Le Riftbreaker est déjà conçu comme un jeu de nouvelle génération, avec des changements de gameplay possibles lors du transfert vers des consoles plus anciennes. Les choses qui, selon nous, vont être adoptées encore plus loin sont le rendu par lancer de rayons. Nous sommes encore très tôt dans le processus d’adoption des technologies de lancer de rayons. Nous pouvons voir beaucoup d’améliorations en termes d’éclairage et d’effets tels que des reflets ou des caustiques fluides plus loin sur la route. Je pense que, encore une fois, le plus grand changement de jeu en termes de gameplay est de prévoir un budget mémoire beaucoup plus important. Cela nous permet de vraiment nous déchaîner avec la quantité d’objets simulés simultanément dans le monde du jeu.

Notre moteur est également très parallélisé pour supporter le monde vivant de The Riftbreaker. De nombreux utilisateurs de PC ont encore 4 cœurs de processeur, et le jeu fonctionne très bien dans ce scénario, mais le scénario à 8 cœurs de processeur qui est présent dans les consoles de nouvelle génération peut nous fournir beaucoup d’espace de respiration supplémentaire pour simuler la physique et des calculs supplémentaires. pour prendre en charge le lancer de rayons.

Merci pour votre temps.

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