Les fonctionnalités de nouvelle génération doivent être intégrées à la mémoire XSS; Cela aurait été beaucoup plus facile avec XSX uniquement

Le Riftbreaker est l’un des jeux indépendants les plus intéressants à l’horizon, en particulier en ce qui concerne ses fonctionnalités technologiques. Propulsé par le propre moteur Schmetterling 2.0 du studio, le Riftbreaker prend en charge plusieurs fonctionnalités DirectX 12 Ultimate telles que les ombres par lancer de rayons, l’occlusion ambiante par lancer de rayons et l’ombrage à taux variable.

Si vous suivez également Wccftech sur YouTube, vous vous souviendrez peut-être que Keith a vérifié la version préliminaire il y a quelques mois. Nous avons maintenant pu interviewer Paweł Lekki, COO chez Exor Studios, pour en savoir plus sur ce jeu prometteur. L’interview complète sera mise en ligne demain, mais en attendant, voici un extrait présentant l’opinion du développeur sur le matériel Xbox Series S et ce que cela signifie lors du développement de jeux de nouvelle génération dans leur ensemble.

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Oui, la Xbox Series S nécessite une optimisation supplémentaire. Alors que nous avons pu simplement compiler The Riftbreaker pour la Xbox Series X et que cela “fonctionne juste”, le XSS nécessite une optimisation supplémentaire. Pourtant, il ne semble pas que cela nécessitera autant de travail pour fonctionner correctement à 1080p sur le XSS. La meilleure chose à propos de l’architecture actuelle est que la puissance du processeur sur les deux modèles Xbox est pratiquement la même. La mise à l’échelle des effets graphiques est beaucoup plus facile que la mise à l’échelle du gameplay. La quantité de mémoire disponible est un facteur déterminant dans de nombreux cas lorsque nous parlons de la taille d’un monde de jeu ou du nombre de choses qui peuvent s’y passer à un moment donné. La taille de la mémoire disponible dans le XSS est le point déterminant réel pour toute la génération de console, car les fonctionnalités de jeu doivent être adaptées aux spécifications les plus basses. Du point de vue d’un développeur, ce serait beaucoup plus facile s’il y avait un seul SKU XSX, mais étant donné les circonstances, je pense que Microsoft a fait de bons choix pour créer une console beaucoup moins chère, qui peut toujours exécuter des jeux de nouvelle génération. .

Lekki nous a également dit que le plan du studio était d’activer les effets de lancer de rayons dans les versions console de nouvelle génération de The Riftbreaker, bien qu’ils puissent devoir être réduits lors de son exécution sur la Xbox Series S.

Oui, nous prévoyons d’activer les effets de lancer de rayons sur les consoles de prochaine génération, mais nous n’avons pas de résultats de performance finaux pour tous les modèles de console. Par exemple, nous viserons probablement à ce que tous les effets de lancer de rayons soient activés sur le XSX alors que le XSS peut les avoir dans une capacité réduite.

Le Riftbreaker n’a pas encore de date de sortie, mais nous vous le ferons savoir une fois que ce sera le cas.

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