Le traçage de rayons HITMAN 3 sera également disponible sur Xbox Series S et X

HITMAN 3 est sorti il ​​y a quelques jours et a été acclamé par la critique (y compris la nôtre). Ceux d’entre vous qui aimeraient le voir prendre en charge le traçage de rayons feraient bien d’attendre, cependant, comme IO Interactive l’a révélé il y a quelque temps, cela se produira avec une mise à jour post-lancement grâce à un partenariat avec Intel.

À présent, s’adressant à Xbox Wire, le directeur technique d’IO Interactive, Maurizio de Pascale, a confirmé que le lancer de rayons frappera également HITMAN 3 sur Xbox Series S et X.

Hitman 3 Review – Une main ferme sur la gâchette

Nous considérons Hitman comme un “ jeu en direct ” et notre date de lancement, le 20 janvier, n’est que le début d’un voyage, dans lequel nous continuerons à travailler sur le jeu et à ajouter de nouvelles fonctionnalités. C’est formidable que le GPU de la série X | S prenne en charge le Ray-Tracing. Nous avons déjà commencé à travailler sur la technologie RT pour le moteur de rendu de notre moteur Glacier, et une fois qu’elle sera jugée prête pour les heures de grande écoute, nous l’apporterons certainement au matériel de la série X | S.

Plus tard dans l’interview avec Xbox Wire, de Pascale a également discuté des améliorations apportées à HITMAN 3 grâce au matériel de nouvelle génération disponible avec les nouvelles consoles Xbox.

La puissance de la nouvelle Xbox permet de donner vie à nos jeux (à l’écran) exactement comme l’équipe de développement l’avait initialement prévu, sans les compromis et les contraintes liés au manque de cycles CPU ou à la bande passante IO d’un matériel moindre.

Les améliorations que nous avons ajoutées pour les nouvelles consoles nous ont permis d’augmenter la fidélité de notre simulation, au-delà de ce que les joueurs ont vu en jouant à Hitman 2 sur la génération précédente.

Par exemple, les PNJ de chaque emplacement sont mis à jour à une fréquence plus élevée et en plus grand nombre, notre tissu exécute plus d’itérations, la destruction utilise plus de fragments et de particules, etc.

Il était très logique pour nous de nous concentrer sur l’amélioration de la résolution et des fréquences d’images, car beaucoup de nos ressources sources étaient déjà créées en tant que 4K, mais pour des raisons évidentes, nous avons dû réduire le matériel de la génération précédente.

Sur le matériel Series X | S, nous pouvons enfin profiter de ces détails supplémentaires dans les textures source.

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