Questions-réponses avec Naoki Yoshida sur Final Fantasy, MMO Markets and Economies

Vous vous souvenez peut-être que l’année dernière, j’ai pu rencontrer et interviewer Naoki Yoshida, parlant de Final Fantasy XIV, de ce qui a été le facteur déterminant du succès du jeu, de la manière de développer un titre de service en direct réussi et de l’avenir de Final Fantasy XIV. . On m’a récemment offert la chance d’envoyer quelques questions concernant la formation et la fonction des marchés et des économies dans un MMO, en particulier celui de Final Fantasy XIV.

Après avoir joué à un grand nombre de MMO, il est toujours intéressant de voir comment un MMO peut équilibrer une économie alors qu’une inflation galopante peut se produire, réduisant essentiellement les chances que tout nouveau joueur puisse se permettre des choses bien plus tard que ce qui serait normal. Il est également intéressant de voir sur quoi repose une économie MMO, les règles qu’elle suit et ce qui est pris en compte lors de changements radicaux. Ce sont des choses que j’ai essayé de traiter dans les sept questions que j’ai pu envoyer à Naoki Yoshida.

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Avec Final Fantasy XIV maintenant dans sa dixième année et huit ans depuis A Realm Reborn, je suis très intéressé par un élément fondamental de chaque MMO: l’économie. La première question que je me pose est, lors de la création du jeu, quelles sont les réflexions sur la création d’une économie MMO?

Naoki Yoshida: Pour les MMORPG récents, il n’y a pas seulement le modèle d’abonnement que nous avions à l’époque, mais plutôt les microtransactions sont de plus en plus un modèle courant. Premièrement, la conception de l’économie du jeu changera en fonction de la différence de modèle commercial. De plus, il n’y a pas de système économique inconditionnellement “ correct ” car la conception du jeu elle-même différerait selon que le jeu est basé sur la consommation de contenu comme WoW ou FFXIV, ou s’il est basé sur une approche du “ temps pour gagner ”.

Dans le cas d’un jeu basé sur un abonnement, il n’y a pas vraiment de restrictions imposées sur la quantité d’objets pouvant être obtenus. En revanche, dans le cas d’un modèle de microtransaction, les jeux ont tendance à imposer des restrictions avec de l’argent réel sur la capacité des sacs des joueurs et des objets obtenus. Bien sûr, pour cette raison, la valeur attribuée aux objets du jeu différera considérablement, et cela se traduira par la différence de savoir si l’économie principale tourne autour de la vente et du commerce personnels ou si l’accent est mis sur un marché du jeu.

Pour FFXIV, nous fixons la quantité moyenne de gils pouvant être obtenue par jour et, tout en maintenant l’inflation autant que nous le pouvons, créons intentionnellement les zones où les gils doivent être récupérés avec le système. Puisque nous l’avons conçu pour que les récompenses des contenus de haute difficulté soient plus précieuses dans le jeu, nous avons limité la possibilité pour les prix des gils de grimper en flèche pour l’équipement synthétisé par Disciples of the Hand. Mais, nous avons incorporé des décisions de conception intentionnelles afin qu’au début des raids de compensation, ce soit l’équipement synthétisé par les Disciples de la main sur lequel il faut compter pour infliger le plus de dégâts ou fournir la meilleure protection. Les consommables comme les médicaments et les repas jouent également un rôle important pendant ces périodes. Si j’élabore plus loin, je finirai probablement par écrire 10000 mots, alors je vais m’en tenir à ceci …

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Lors de la création du système financier du jeu, regardez-vous d’autres jeux vidéo ou des exemples du monde réel, en les utilisant comme références? Des exemples particuliers ont-ils été utilisés dans la création de l’économie de FFXIV?

Naoki Yoshida: Non, nous ne nous référons pas particulièrement aux exemples du monde réel. Cependant, en utilisant nos connaissances sur les types de systèmes de devises utilisés dans d’autres jeux, nous faisons un effort pour évaluer comment la monnaie est transférée entre les joueurs. En dehors de cela, l’essentiel est lié à notre expérience en tant que joueurs et à la réalisation de simulations numériques. Il va sans dire que nous avons également besoin d’un personnel qui connaît bien ces processus de réflexion, conception et simulations. Un point cependant est que lorsque nous préparons quelque chose comme un système d’enchères pour le jeu, nous nous efforçons d’étudier les sites d’enchères et les systèmes d’enchères du monde réel. En effet, un système fiable et durable offre une stabilité et une fonctionnalité élevées.

Comme pour toute devise, Gil doit avoir une valeur intrinsèque. Cela peut être jugé par les prix fixes d’articles comme les potions, la nourriture, etc. Comment décidez-vous des prix de ces articles? Alors que plus d’argent entre dans le système grâce à l’augmentation du nombre de joueurs et au filet naturel du gameplay, envisagez-vous de changer la valeur de ces objets?

Naoki Yoshida: Nous surveillons en permanence les données de l’économie d’Eorzean. Nous avons le montant total de gils fourni aux joueurs par le système pour une journée donnée et le montant total de gils récupérés par le système d’autre part. Nous avons également mis en place des mécanismes de soutien approfondis tels que la visibilité sur la quantité moyenne de gils détenue par chaque joueur dans une tranche de niveau donnée et des alertes pour les joueurs qui augmentent considérablement la quantité de gils en leur possession sur une courte période de temps. En plus de contenir l’inflation, ceux-ci nous sont utiles pour détecter les fournisseurs dits RMT, les problèmes de dupe sur nos serveurs et l’élevage de gils. En surveillant ces facteurs, nous essayons de contenir les disparités de prix en ajustant la valeur marchande du marché en gil pour les articles nouvellement ajoutés et la quantité de gil récupérée par le système, tout en laissant les prix de la plupart des articles vendus par les PNJ inchangés (car ils sont fixés basé sur des indicateurs qui servent à la fondation).

Pour résumer, nous n’ajusterons pas les prix fixes à moins qu’un événement très important ne le justifie. Nous avons fini par ajuster le prix de plusieurs milliers d’articles avec la dernière mise à jour du patch 5.35 car le prix d’achat était jugé trop bas ou le prix de vente trop élevé pour ceux-ci, mais c’était la première fois depuis le lancement de A Realm Reborn.

Dans ce sens, il est naturel que davantage d’argent entre dans le système. Pour éviter une inflation excessive des prix, prévoyez-vous de créer d’autres systèmes de retrait d’argent comme le logement des joueurs? La valeur ajoutée est que ceux-ci agissent également comme des objectifs sur lesquels les joueurs doivent travailler.

Naoki Yoshida: Il est vrai en effet que le logement des joueurs est un domaine vers lequel des fonds de gils largement accumulés peuvent être dépensés. Cela ne s’arrête pas seulement au logement. Des articles tels que des équipements élégants avec des designs uniques font également partie de notre mécanique. Le principal objectif que les joueurs auraient à l’esprit pour collecter des fonds sont des choses telles que la collecte de meubles de jardin ou de maison, ou peut-être l’acquisition de leur équipement préféré pour habiller leur personnage. Je travaille également à générer moi-même des gil pour tout l’équipement, la matière, la nourriture et les potions dont j’ai besoin pour lutter contre les raids … (rires)

Pour le trading de joueur à joueur, Final Fantasy XIV a fait un changement particulièrement important des quartiers du marché au plateau du marché. Quelle a été la motivation derrière ce changement?

Naoki Yoshida: La réponse est simple. Les balises du marché étaient trop dérangeantes pour les joueurs car ils ne pouvaient pas trouver immédiatement les objets qu’ils voulaient. Ce que les joueurs veulent faire, c’est participer à des aventures, et non récurer le contenu d’un sac de retenue pour se préparer à l’aventure. Un système de marché n’a pas été implémenté avec notre système de serveur sur le FFXIV d’origine, mais nous nous sommes assurés de préparer les spécifications pour cela en temps utile alors que nous nous sommes mis à la production pour A Realm Reborn, et nous avons conçu les serveurs de manière à ce qu’ils puissent y résister. Le temps est très précieux pour tous nos joueurs. Nous avons agi parce que je préfère que les joueurs passent leur temps à l’aventure plutôt qu’au shopping. (sourit)

Un système de marché pratique augmentera les vendeurs et, de ce fait, les acheteurs qui composent la demande augmenteront également à leur tour. La commodité est de la plus haute importance. Amazon ftw!

En accord avec les échanges entre joueurs, les prix fluctuent naturellement, mais les prix sont-ils jamais gérés en augmentant ou en réduisant les taux de chute d’objets ou de matériaux?

Naoki Yoshida: Oui, comme nous surveillons le gil comme je l’ai mentionné précédemment, une valeur de vente remarquablement élevée pour certains articles nous indiquerait que ces articles ne sont pas suffisamment disponibles. Dans des moments comme celui-ci, nous utilisons diverses formes de contrôle telles que l’augmentation du taux de chute des objets avec des correctifs ou la réduction du nombre de matériaux requis dans les recettes d’artisanat.

En guise de dernière question, avez-vous vu des similitudes ou des tendances dans le jeu qui reflètent quelque chose du monde réel? Si oui, qu’est-ce que c’était et, sinon, pourriez-vous voir cela se produire à l’avenir?

Naoki Yoshida: Hmm, il est assez difficile de donner un exemple concret … Ce que je peux dire, c’est que même lorsqu’une personne joue au jeu, sa façon de penser est la même que dans la vraie vie. Ceux qui veulent leurs articles le plus rapidement possible ne seront pas gênés de payer un prix plus élevé dans une certaine mesure, tandis que d’autres qui ne sont pas satisfaits à moins de trouver la meilleure offre n’achèteront qu’après avoir voyagé à travers d’autres mondes pour vérifier les prix. Ces types de comportement ne diffèrent pas tellement de l’état d’esprit d’achat que les consommateurs ont en réalité et je ne pense pas que nous verrons une tendance vers un style d’achat particulier à l’avenir non plus. Ces dernières années, nous avons même vu des fonctions virtuelles «essayer» apparaître sur des plates-formes de commerce électronique réelles, qui étaient auparavant disponibles dans les jeux vidéo. Eh bien, je ne peux pas vraiment penser à grand-chose …

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